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Ensayo: “EL GOOGLE EARTH COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL APRENDIZAJE DEL ARTE, EL DISEÑO Y EL ESPACIO ”




“EL GOOGLE EARTH COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL APRENDIZAJE DEL ARTE, EL DISEÑO Y EL
ESPACIO ”

MA.Rodolfo Rojas-Rocha

Abstract:

La utilización del Google Earth como una herramienta para realizar viajes virtuales en el contexto de los territorios culturales y acentuar los vínculos entre los objetos que nos rodean. El taller es el escenario de aprendizaje donde las formas artísticas se integran al conocimiento de la cultura y su historia.


Palabra claves:
TIC`s, arte, tecnología, cultura, diseño, arquitectura, territorios, mapas, didáctica, producción, proyecto.


Arte y Tecnología en el ámbito transdisciplinario


Considerando que las tecnologías de la información (TIC´s) se caracterizan por su potencial para transformar e innovar de manera acelerada los paradigmas espaciales hacia la condición virtual, el google earth es una forma de volcarlos a un ámbito disciplinario. Hay tecnologías que fueron creadas para tener fines diversos y personalizados, en este caso, para conocer el mundo y los estilos que caminan a pie. Por ello la educación estética es primordial en la construcción de significados frente a las dinámicas tecnológicas que zonifican las parcelas geográficas y pautan desafíos éticos de cara a la riqueza humana en su diversidad social y cultural. Se busca una actitud investigadora que preste atención al contexto cultural y al proceso de recepción y no sólo a la producción de las imágenes que genera esta tecnología aplicada a la educación.

Google Earth para comprender el arte, el diseño y el espacio

El objetivo general es utilizar la tecnología para el proceso de enseñanza-aprendizaje del arte y el diseño. Google Earth como herramienta para comprender las dimensiones visuales de los mapas, especialmente el virtual, posee múltiples herramientas como navegar y tener una experiencia integral desde el macro-espacio a la dimensión objetual.
Asimismo, se acentúa la relación del territorio y de una ruta transdisciplinaria. La herramienta permite discernir en los procedimientos y las variables de lo que se conoce como territorio premoderno, moderno y contemporáneo hacia el paisaje cultural, se pueden rastrear datos arquitectónicos, artísticos, iconográficos y simbólicos de la historia universal y acercarse a la ubicación de los enclaves naturales y urbanos. No solamente se desarrollan giras sino que se acentúan los escenarios virtuales como aprendizajes significativos.
Esta tecnología es un medio ideal, el cual, convierte el aula en un laboratorio visual y hace lúdica la clase en la búsqueda de la información teórica pertinente.

El modelo es conceptual ya que existe un énfasis en la apropiación de imágenes como herramientas, las cuales se integran a formas, materiales, estilos de épocas y lugares distintos; incluso, en el contexto de una Cultura Visual (cine, TV digital, y las nanotecnologías) que desmaterializan los lenguajes tradicionales del arte, incorporando técnicas como la instalación, la fotografía, el happening, el multimedia y el video sin excluir manifestaciones tradicionales como la pintura, el grabado o la escultura. Estos nuevos medios utilizan contenidos socialmente comprometidos con su medio. Se establece la importancia en la interpretación, el estudio de la visualidad, la perspectiva crítica a través de técnicas contemporáneas.

Ruta hacia los territorios, los espacios y modelos teóricos


La cronología y el vínculo espacio-tiempo es un principio utilizado como brújula. Entre esos dominios aparecen los primeros seres humanos que dejaron rastros en la tierra y vinieron de un pasado remoto antes de la era moderna. Marcaron comarcas, regiones, continentes, valles, ríos, lagos, deltas, cordilleras, desiertos, selvas, penínsulas, golfos, mares donde hubo registro de la agricultura hasta las grandes civilizaciones palafíticas y estilizadas de gran complejidad jerárquica. Esto implica recorrer una cartografía pre-industrial que pauta rasgos de identidad. Por ejemplo, desde Teotihuacán hasta Roma, desde La Ciudad Prohibida a Petra. Cuando el clasicismo se impone en el mundo antiguo demarcó un modelo mimético de lo urbano como percepción de las apariencias de las cosas del mundo visual y creo trillos y caminos idealizados con cierto nivel de madurez.
Con la aventura moderna, los territorios de la expresión, el diseño y la abstracción son respuestas del desarrollo industrial. Aquí la ruta es la modernidad donde impera el sentido de la novedad, la tecnología y las formas autónomas y espontáneas sobre el asentamiento urbano como la fachada de ingenierías, la casa victoriana, hasta el filetillo modernista pueden ser explorados. La gira, aquí, se orienta de adentro para afuera. Se rompe la necesidad de representar el mundo tal como se ve y el paisaje se limpia de formas. El estudiante, como sujeto de aprendizaje, crea su propia versión del lenguaje visual tanto en la búsqueda de formas básicas, colores, texturas y formatos hasta integrarse en la redes sociales desde Youtube o Panoramio que reafirman el territorio y deja portales abiertos al conocimiento y la personalización de localidades.

Las TIC´s como una metodología para la apreciación y producción.

Primero se genera una discusión con los estudiantes en el aula a partir de un pasaje de estilos, pueblos y medio ambiente con un guión preparado con antelación que se ubica en el moodle mediante foros, videos y cine-foros. Se va de lo general a lo particular (paisaje, ciudad, urbanismo, arquitectura, imagen y objeto) para ahondar en las gramáticas y sus rasgos. Transitamos a distintos lugares en relación al tema que estamos desarrollando por ejemplo en diseño moderno vemos los movimientos contemporáneos como el Impresionismo. Nos vamos a las rutas del impresionismo en Francia y en Latinoamérica. Visitamos los lugares donde Monet vivió y visito para crear este movimiento pictórico relacionado con la atmósfera, la luz y el color, vemos su jardín, y analizamos su pintura. Si estamos hablando de Abstracción, como de las primeras vanguardia, nos remontamos al Cubismo analítico y la articulación con las máscaras africanas. Buscamos los posibles lugares donde están las tribus en el sur de África que aportaron los patrones formales para que Picasso realizara las Señoritas de Avignon, entendemos el momento histórico, social y territorial donde esos productos culturales han sido construidos. Se localizan los espacios donde el estilo se hace evidente. Abordamos, la historia de la ciudad y sus formas arquitectónicas, urbanas desde la imagen del espacio público al interiorismo de sus construcciones. Se hace hincapié en la narración en la pintura desde el mural de la arquitectura y como estrategia complementaria entramos a las páginas Web de los grandes museos y colecciones del mundo donde se explican su patrimonio como la pintura, la escultura, el grabado y las artes menores (Metropolitan, Louvre, Museo Británico, L´Ermitage, Ufizzi, etc.).
Así el estudiante tiene la experiencia de estar allí con la ayuda de marcas de sitios, fotografías de turistas, representaciones 3D, fotos panorámicas, simulacros de vuelo, videos incorporados de Discovery Channel, National Geographic, Panoramio y Youtube. Además, esta herramienta habilita adentrarse para conocer los escenarios de la creación y los sistemas simbólicos de los espacios visitados en el contexto de la semiótica de producción y los Estudios Visuales. Este software hace un acercamiento al viaje como hecho estético y vivencial.

Hacia una estrategia docente en el contexto de las TIC´s (Tecnologías de la información y la comunicación)

En los cursos de diseño la estrategia docente se basa en el enfoque constructivista, pues, recurre a un espacio de construcción del aprendizaje desde el Google Earth a partir de redes y relaciones de socialización en el espacio territorial. El taller abarca cuatro aspectos: Se buscan crear estructuras mentales a través del viaje virtual, Se proponen situaciones de interacción social mediante redes, relaciones con los objetos de estudio a través de ejemplos e imágenes (Caso Estudio) y el reconocimiento del medio socio-cultural del estudiante estableciendo comparaciones y diferencias.
Con el modelo de Casos de Estudio se integra el contexto socio-cultural-afectivo para comprender aspectos dentro de las unidades temáticas. Se realizan roles sociales que simulen experiencias de aprendizaje significativas y se crean estructuras mentales mediante la incorporación de ejercicios cuyos contenidos se exponen. Redes de conceptos claves que acentúan el desarrollo de competencias en los ámbitos de las notaciones visuales de la cultura mundial. El mapa como experiencia territorial colabora con este modelo, el cual se convierte en una herramienta que hace uso de las ideas antes de los procesos serios de proyectación y la resolución técnica.
Por último, se proponen situaciones de interacción social a través de foros etc., es decir, se interiorizan los objetivos generales y específicos del curso. Luego, se plantean relaciones con los objetos de estudio y dando valor a las herramientas de visualización tridimensional. Por ejemplo: cita de las páginas Web de las colecciones de los museos como el Museo Británico de Londres, el Metropolitano de New York, el Museo de Oro del Banco Central de Costa Rica o el de Bogotá acentúan una experiencia vital antes de diseñar y realizar los primero trazos hacia sus propuestas finales bidimensionales o tridimensionales. Por tanto, el reconocimiento del medio socio-cultural del estudiante y su entorno paisajístico, la naturaleza, el bosque seco, su flora como fauna son los referentes ideales para desarrollar su plan, entroncando estas colecciones, para dibujar, trazar, cortar, experimentar, modelar, sombrear, componer y proyectar productos culturales que apunten a una mejor comprensión de las causas creativas: el concepto, la forma, la técnica y el material.

Aspectos epistemológicos de los sujetos de aprendizaje en el taller de diseño: Docente-Estudiante

Reflexionamos sobre los procesos de aprendizaje entre el docente y el estudiante en el taller de diseño. Nos preguntamos primeramente ¿Cómo aprendemos los artistas y diseñadores y como generamos conocimientos desde las TIC´s? Una clave para entender el aprendizaje de las artes sería a través de la cooperación heterotécnica como esa capacidad de generar representaciones emocionales conjuntas acerca de un problema y prestar atención a su solución. Se pensaría en primera instancia presentar un problema o caso de estudio a través de una estrategia didáctica y luego desarrollar habilidades y destrezas que nos sirvan para la vida.
El docente de diseño como modelo de construcción de conocimientos debe de establecer ese alineamiento porque tiene la clave de donde iniciar el proceso ya que es más capaz de hacer encajes pedagógicos en tanto esté más consciente de su función docente y de los elementos implícitos en la formación y el aprendizaje. (Piedra, 2008). Esos encajes pedagógicos con la tecnología pueden generar ambientes constructivistas para resolver problemas y tomar decisiones en el ámbito de los territorios culturales.
Es importante, hacer alusión a la historia de la enseñanza del diseño, cuyos marcos teóricos provienen de la práctica social (Academia, Bauhaus, Artes Visuales, Cultura Visual) y se convierten en contenidos funcionales o socialmente necesarios para el estudiantado. El diseño como enseñanza requiere de un conjunto de conocimientos aportados por el valor de la metodología proyectual que surge de las necesidades de la era mecanizada y el florecimiento del pensamiento científico-tecnológico moderno. A pesar que su conceptualización se separa del arte clásico en el siglo XIX, aquí lo concebimos como un modelo pedagógico, el cual nos trae al proyecto y lo hace más significativo. El conocimiento de la disciplina se adhiere en el estudiante cuando tiene un peso cognitivo alto en un contexto grupal para la solución de problemas y toma de decisiones a través de la inteligencia maquiavélica. Y nos preguntamos para concluir ¿Por qué no vincular la inteligencia maquiavélica a esos viajes virtuales? ¿Porqué no romper los modelos tradicionales para generar esos encajes pedagógicos dentro del contexto de la cultura visual donde vivimos? ¿Cómo el conocimiento del territorio nos permite experimentar nuevos escenarios de aprendizaje?


Bibliografía y fuentes

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INTERNET
Curso de docencia universitaria
http://rojas-rocha-docenciauniversitaria.blogspot.com/
Estos son ejemplos de rutas virtuales por medio Google Earth:
http://rodolforojasrocha.blogspot.com/2009/10/ruta-virtual-la-india.html
http://rodolforojasrocha.blogspot.com/2009/09/blog-post.html

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